tech

Joystick yang menangkap emosi

tech Joystick yang menangkap emosi

The Return of Superman | 슈퍼맨이 돌아왔다 - Ep.189 [ENG/IND/2017.07.09] (Mungkin 2019).

Anonim

Stanford University saat ini sedang melakukan eksperimen untuk menentukan status emosi dari data yang dikumpulkan oleh pad game yang dimuat dengan sensor. Tujuannya adalah menginterpretasikan data ini untuk menyesuaikan intensitas permainan agar lebih membuat ketagihan, atau sebaliknya untuk menenangkan pikiran yang panas …

Sebuah tim dari Stanford University sedang mengerjakan proyek gamepad yang menangkap keadaan emosional pemain dengan mengukur tanda-tanda vitalnya. Menggunakan kontroler Xbox yang dimodifikasi, peneliti mencatat detak jantung, menilai tekanan darah, dan mengukur kedalaman pernapasan. Indikator yang mencerminkan keadaan emosional yang disebabkan oleh video game. © Transducers Lab, Universitas Stanford

$config[ads_text] not found

Bagaimana jika video game masa depan mampu memahami keadaan emosi pemain untuk menyesuaikan kecepatan permainan atau skenario yang sesuai? Seorang pemain yang menunjukkan tanda-tanda kelesuan dapat ditawarkan kesulitan tambahan, sementara seseorang yang terlalu bersemangat akan disalurkan melalui fase permainan yang lebih tenang. Tapi bagaimana Anda menentukan apakah seseorang bosan atau takut, senang, takut atau terlalu bersemangat saat bermain? Ini adalah subjek percobaan yang sedang dilakukan di Universitas Stanford di Amerika Serikat. Tim peneliti Transducers Lab yang dipimpin oleh Profesor Gregory Kovacs sedang mengerjakan gamepad yang dapat mendeteksi keadaan emosi seorang pemain dengan menganalisis sinyal fisiologis sistem saraf otonom.

Ketika seseorang mengalami emosi seperti kegembiraan, sukacita, kebosanan, atau kesedihan, itu menghasilkan perubahan denyut jantung, pernapasan, suhu, dan pemborosan. Untuk mengukur sinyal-sinyal ini memungkinkan untuk menyimpulkan keadaan emosional. "Seseorang dapat mengamati ekspresi sistem otonom seseorang melalui denyut jantungnya, suhu kulitnya, pola pernapasannya, " kata Corey McCall, seorang mahasiswa PhD yang terkait dengan proyek tersebut. "Dengan mengukur data ini, kita hampir dapat langsung memahami apa yang terjadi di otak. Ternyata semua data ini dapat dikumpulkan secara non-invasif melalui tangan.

Sesuaikan aksi permainan video dengan emosi pemain

Para peneliti di Stanford University telah menciptakan gamepad khusus dari model konsol Xbox Microsoft. Dalam kasus joystick, sebuah rumah berisi sensor tekanan darah yang mengukur frekuensi jantung dan memperkirakan tekanan arteri. Hal ini tidak sepenuhnya berbicara tentang ukuran tekanan darah, tetapi beberapa karakteristiknya, khususnya pelebaran dan kontraksi arteri di bawah pengaruh emosi (kegembiraan, ketakutan, dll) yang disediakan oleh video game.

Para peneliti di Stanford University telah memodifikasi kontroler konsol Xbox Microsoft dengan menambahkan empat kontaktor logam yang mendeteksi aktivitas listrik yang terkait dengan detak jantung dan pernapasan. Sebuah pulse oximeter mengukur denyut jantung dan memperkirakan tekanan darah, sementara akselerometer mendeteksi intensitas gerakan. Semua data ini dikumpulkan oleh permainan video yang dirancang khusus. © Transducers Lab, Universitas Stanford

Empat platelet logam ditempatkan di kedua ujungnya yang bersentuhan dengan telapak tangan menangkap aktivitas listrik yang terkait dengan detak jantung serta ritme dan kedalaman pernapasan. Accelerometers menganalisis gerakan tangan. Semua informasi ini dikumpulkan melalui permainan video yang dirancang khusus. Ini adalah balapan di mana pemain harus mengendarai sebuah kerajinan dengan mengikuti urutan. Data tersebut dikompilasi dalam bentuk grafik untuk melukiskan gambaran keadaan emosi. Langkah selanjutnya untuk tim adalah membalikkan umpan balik, di mana permainan video akan menggunakan data untuk menyesuaikan kecepatan atau skenario secara real time. "Jika orang tua khawatir tentang anak mereka yang terperangkap dalam permainan, kita bisa mengurangi intensitas atau mengirim pesan untuk berhenti, " kata McCall.

Sinyal fisiologis sudah digunakan oleh Nintendo dan Microsoft

Jika perlu, penerbit gim video dapat menggunakan teknologi ini untuk menguji daya tarik skenario mereka dan kualitas penanganan (" gim " dalam bahasa Inggris). Lebih baik lagi, sistem dapat diintegrasikan ke dalam permainan video, sehingga dapat beradaptasi dengan cepat: meningkatkan kesulitan ketika seorang pemain menunjukkan tanda-tanda masalah, menghapus adegan yang berpotensi menakutkan jika dia dalam keadaan tidak ada memperlambat aksinya jika dia terlalu gugup, dll.

Ide menggunakan sinyal fisiologis dalam video game bukanlah hal baru. Pada tahun 1998, Nintendoa merilis (di Jepang saja) Tetris 64, versi khusus dari permainan puzzle terkenal yang disampaikan dengan sensor biometrik yang ditempatkan pemain di jari telunjuknya. Permainan itu kemudian dimodulasi sesuai dengan detak jantung. Baru-baru ini, ada aplikasi XboxFitness Microsoft, yang menggunakan sensor Kinect untuk melacak detak jantung dan melihat otot mana yang paling sering digunakan untuk memberikan saran dan mengelola upaya.

Menurut peneliti Lab Transduser, konsep itu bahkan bisa diterapkan ke area lain selain video game. Misalnya, mereka berpikir bahwa jenis sensor yang sama dapat diintegrasikan ke dalam kemudi kendaraan untuk menentukan keadaan kelelahan atau stres pengemudi. Untuk saat ini, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba di dunia nyata dengan sukarelawan untuk mengevaluasi relevansi konsep, membandingkan data yang dikumpulkan melalui pengontrol dengan gelombang otak.

Pesan Populer